- 6DoF
- Six degrés de liberté : en VR, le suivi complet du corps dans l'espace (translation X/Y/Z + rotation). Nécessaire pour le free-roam.
- Anti-aliasing
- Technique de lissage des bords dentelés d'une image numérique, améliore la qualité visuelle du rendu VR.
- Arène VR
- Espace physique délimité dans lequel les joueurs de free-roam évoluent avec leurs casques. Chez BassinVR : 200m².
- Avatar
- Représentation visuelle du joueur dans l'environnement virtuel. Dans le free-roam, il calque exactement vos mouvements.
- Backpack PC
- Ordinateur portable haute performance porté dans un sac à dos par le joueur. Fait tourner le jeu en local, évitant la latence réseau de rendu.
- Cage
- Terme argotique désignant les espaces VR de petite surface (3x3m). Par opposition au free-roam.
- Casque VR
- Peripheral audiovisuel porté sur la tête qui affiche les images de la réalité virtuelle devant les yeux. BassinVR utilise des casques haute résolution HP Reverb.
- Coopératif
- Mode de jeu où tous les joueurs travaillent ensemble vers un objectif commun. La plupart des jeux Zero Latency sont coopératifs.
- Degrés de liberté
- Voir 6DoF. En VR, mesure la richesse du tracking de mouvement.
- Débrief
- Moment de discussion structurée après une activité de team building pour analyser les comportements et communications.
- Escape game VR
- Variante du escape room traditionnel dans laquelle le scénario et l'espace sont virtuels. Permet +80 scénarios sans changer la salle physique.
- FOV
- Field Of View, champ de vision. Un FOV élevé (110°+) améliore l'immersion en réduisant l'effet de visière.
- Frame rate
- Fréquence d'images par seconde (fps). En VR, 90fps est le standard minimum pour éviter le motion sickness.
- Free-roam
- Format VR dans lequel le joueur se déplace librement dans une grande arène physique. Seul Zero Latency propose ce format en Gironde.
- Game master
- Opérateur qui surveille et gère la session VR depuis une console externe. Peut intervenir à distance si un joueur a besoin d'aide.
- Gameplay
- Ensemble des mécaniques et interactions proposées dans un jeu vidéo. En VR free-roam, le gameplay est physique et collectif.
- GPU
- Graphics Processing Unit, carte graphique. Composant clé du backpack PC qui calcule les images 3D en temps réel.
- Haptic
- Retour haptique : vibration ou résistance physique qui simule les sensations tactiles en VR. Les contrôleurs Zero Latency incluent des vibrations basiques.
- Head-tracking
- Suivi des mouvements de la tête pour adapter le point de vue de la caméra virtuelle en temps réel.
- HMD
- Head-Mounted Display : terme technique pour désigner un casque VR.
- Immersion
- Sentiment d'être réellement présent dans l'environnement virtuel. Dépend de la résolution, du FOV, de la latence et de la qualité sonore.
- IMU
- Inertial Measurement Unit : capteur combinant accéléromètre et gyroscope pour mesurer les mouvements à très haute fréquence.
- Infrarouge
- Technologie de tracking utilisée dans les arènes Zero Latency. Des capteurs IR au plafond fournissent une référence absolue dans l'espace.
- Inside-out tracking
- Tracking où les caméras sont intégrées au casque (pointant vers l'extérieur) et analysent l'environnement pour se localiser. Pas besoin de capteurs externes au sol.
- Latence
- Délai entre un mouvement physique et son affichage dans le casque. En dessous de 20ms, le cerveau ne perçoit pas de décalage.
- LiDAR
- Capteur de distance par laser. Certains systèmes VR avancés l'utilisent pour la cartographie de l'espace.
- Locomotion artificielle
- Mode de déplacement dans la VR par joystick (avatar bouge, corps reste immobile). Principale cause de motion sickness. Absent du free-roam.
- Motion capture
- Capture de mouvement. En VR free-roam, les mouvements de tout le corps sont capturés pour animer l'avatar en temps réel.
- Motion sickness
- Nausées et désorientation causées par un décalage entre les signaux visuels et vestibulaires. Réduit avec le free-roam qui élimine la locomotion artificielle.
- Multi-joueur
- Mode de jeu avec plusieurs participants. L'arène Zero Latency supporte de 2 à 8 joueurs simultanément dans le même monde.
- Photosensibilité
- Sensibilité aux flashs lumineux. Les personnes épileptiques photosensibles doivent consulter un médecin avant une session VR.
- Refresh rate
- Voir Frame rate. Taux de rafraîchissement de l'écran du casque, exprimé en Hz.
- Render
- Processus de calcul et d'affichage d'une image 3D. Le backpack PC effectue ce calcul localement.
- Resolution
- Nombre de pixels de l'écran du casque VR. La HP Reverb G2 affiche 2160x2160 pixels par oeil.
- Room-scale
- Format VR dans un espace limité (typiquement 3x3m à 5x5m). Différent du free-roam qui permet des déplacements sur 200m².
- Sol Raiders
- L'un des 8 jeux Zero Latency : capture de territoire en équipes opposées. Le plus stratégique du catalogue BassinVR.
- Spatial audio
- Audio 3D positionnel : les sons semblent venir d'une direction précise dans l'espace virtuel, renforçant l'immersion.
- Steam VR
- Plateforme de contenu VR de Valve. Différente de la plateforme Zero Latency mais parfois confondue par les novices.
- Taux d'immersion
- Mesure subjective du sentiment de présence dans un environnement virtuel. Dépend de nombreux facteurs techniques et psychologiques.
- Tracking
- Suivi précis de la position et de l'orientation d'un objet (casque, contrôleur, corps) dans l'espace réel.
- VR
- Virtual Reality. Réalité virtuelle : technologie qui simule une présence dans un environnement artificiel via un casque audiovisuel.
- VR cabine
- Format VR en espace individuel de 1-2m². Different du free-roam Zero Latency disponible chez BassinVR.
- VR free-roam
- Voir free-roam. Format VR en grande arène partagée avec plusieurs joueurs simultanément.
- Wireless VR
- VR sans fil. Le backpack PC Zero Latency est sans fil par nature : pas de câble reliant le joueur à une station fixe.
- Zero Latency
- Entreprise australienne fondée à Melbourne en 2014, pionnière du free-roam VR. Présente dans 50+ sites dans 10+ pays. BassinVR est le seul site Zero Latency en Gironde.
- Zone de jeu
- Espace délimité physiquement dans l'arène VR. Des limites virtuelles signalent au joueur s'il s'approche des bords.